sábado, 18 de junio de 2016

Análisis DooM (2016)


Título: Doom
Desarrollador: ID Software
Plataforma: PS4, PC (Versión analizada), One
Género: Shooter
Año de lanzamiento: 2016

Bueno ha sido una semana un poco ajetreada pero aquí estamos una vez más! Llevaba con el análisis de DooM pendiente ni se sabe ya y bueno, he de decir que el poco tiempo libre que he tenido esta semana frente a un ordenador lo he dedicado a pasarme el clásico de Infogrames Shadow of the Comet. Pero vayamos al lío.

DooM ha vuelto. ¡Y vaya que si ha vuelto! ID Software es toda una leyenda en esto de los videojuegos pero parecía que con DooM 3 habían dejado de lado los shooter frenéticos. De hecho, para muchos RAGE es una broma de mal gusto (juegazo, que conste) que no debería de haber salido. Yo era de los que pensaba que habían vuelto a la carga con Wolfenstein The New Order (creo que así lo comenté en las impresiones) pero estaba equivocado ya que ni los Wolfenstein de esta generación ni el de 2009 son de ID, sino de Machine Games y Raven Software respectivamente.

Los últimos Wolfenstein sorprendieron a propios y extraños tan solo por hacer algo tan tonto como resucitar las mecánicas del FPS clásico: El uso de los botiquines, las armaduras, la posibilidad de llevar todo un arsenal... Sin embargo aún se podía haber pulido todo un poco más y es ahí donde ha llegado ID. Ha recuperado el género que se le da tan bien y lo ha hecho trayendo de vuelta la serie DooM. Lo que ha hecho ha sido, simplemente, traer de vuelta una mecánica básica de los FPS clásicos: El movimiento. En DooM no vale de nada cubrirse. De hecho, no hay coberturas como tal. Aquí lo único que vale es moverse, moverse y no parar de moverse. Mientras disparas, por supuesto. El resultado es evidente: El mejor FPS desde Half-Life 2.

Lo ÚNICO que se le puede achacar a nivel jugable (y casi a cualquier nivel) es que la distribución de enemigos da lugar a períodos de descanso que en un juego como DooM no son necesarios. Esta es la típica afirmación que me provoca un par de conversaciones con amigos frikis opinando que están bien XD Me explico: Es cierto que el jugador necesita momentos de transición para descansar (al igual que sucede con la tensión en las películas de terror) porque si no puede terminar exhausto. ¿Pero es necesaria ese goteo constante? Vas a una zona chula, hay mil enemigos, los revientas, haces lo que tengas que hacer (coger una tarjeta, activar algo, explorar...) pasas un pasillo o algo similar (zona de transición) y vuelves a una zona abierta. Aquí hecho en falta ese toque clásico donde siempre había enemigos. Empezabas un nivel y era un no parar. En este caso los momentos de transición eran entre fases. Es algo que no me ha gustado aunque hay que reconocer que funciona.

La premisa no es nueva: Los demonios han invadido la base de la Union Aerospace Corporation en Marte. Sin embargo ahora han profundizado especialmente en el porqué de algunos demonios. Intentaré explicarme con una breve pregunta: ¿Por qué los Revenant llevan material biónico de la propia UAC si vienen del infierno? Es algo que, sinceramente, me he preguntado en más de una ocasión. No quisiera entrar en detalles pero es algo que me ha gustado muchísimo, así como los informes que se pueden encontrar acerca de las instalaciones donde va teniendo lugar la aventura.

Artwork del Revenant

El trabajo llevado a cabo para traer de vuelta a los enemigos más conocidos de la saga es remarcable. De las entregas clásicas están prácticamente todos: Los soldados zombie, Cacodemonios, Revenant, Almas perdidas, Imps, Mancubus, Caballeros del Infierno, Barones del Infierno... He echado en falta a los Dolor Elemental (parecidos a los Cacodemonio pero con brazos, marrones y sin cuernos) pero me ha gustado muchísimo ver que los Pinkies han recuperado el protagonismo de antaño a diferencia de lo visto en DooM 3 que si no me equivoco salían como seis veces en todo el título. Su diseño por cierto es más clásico. De DooM 3 vuelven los zombies desarmados y los Arch-Vile, que ya estaban en los clásicos pero aquí se comportan igual que en la entrega anterior; y echo de menos a los Querubines (esa especie de bebé calvo medio insecto tan malrolleros). Además y por si la plantilla que se reincopora no fuera suficiente, hay nuevos demonios.

En cuanto al desarrollo del juego, es un no parar que va convirtiéndose en una LOCURA en mayúsculas según se va avanzando en la campaña. Es que no hay otra definición: Eres tú machacando un sinfín de demonios con música noventera, las armas de siempre (gracias por incluir de base la escopeta de doble cañón!!) y power-ups. Porque sí, los power-ups ¡han vuelto! Casi todos. Y alguno nuevo también hay.


El apartado audiovisual es de 10, no hay más. La banda sonora es demasiado cañera (para muestra un botón) y visualmente es que es genial. Las partículas, la iluminación, las sombras, las animaciones, los diseños de las armas, personajes etc es simple y llanamente magistral. Y todo optimizado de auténtico vicio. Los controles, al menos en PC (que es la versión que he jugado), responden al instante y se controla como un FPS de toda la vida. Un gozo.

Para terminar, he de decir que si la campaña sabe a poco (no es corta pero el juego es TAN bueno que siempre se querrá más) se puede alargar la experiencia con los niveles creados por fans (muy intuitivo a todos los niveles) y con el multijugador. No puedo analizar este apartado porque no lo he usado, no juego en multijugador casi nunca a nada. Pero sí puedo decir que en general no está gustando y que no ha sido desarrollado por ID aunque se da un aire al mítico Quake Arena. Sin explayarme mucho más me despido con este fortísimo candidato a Juego del Año y no puedo decir más que COMPRADLO.

9,75/10
Gabi's seal of approval

No hay comentarios:

Publicar un comentario