martes, 6 de junio de 2017

La Cuarta Pared y los videojuegos


Bueno pues... ¡Tengo una petición! Así es. Uno de vosotros, mis queridos y ávidos lectores, me ha hecho una propuesta que he decidido escuchar. Me propuso hablar sobre la cuarta pared en los videojuegos así que, ¡allé voy!

El término "cuarta pared" proviene del teatro, y hace referencia a la pared que se supone que hay entre la obra y el público. Supongamos una habitación donde transcurre la acción. Tenemos la pared del fondo, las dos de los lados y la de enfrente. Esta última, evidentemente, no está como tal, porque si no, no veríamos la obra, pero existe. Es la que separa la realidad (el público) de la ficción (la obra).



La expresión "romper la cuarta pared" proviene de cuando un personaje de la obra decide interactuar con el público o, simplemente, presenta el conocimiento de estar formando parte de una obra. Por extensión, "romper la cuarta pared" engloba cualquier acción que busque acabar de forma deliverada con la suspensión de incredulidad para sacar al espectador de la obra. En la televisión hay casos bastante conocidos. Y cómo no, voy a poner un ejemplo que no conocéis: Al comienzo de la película de El gran golpe de los Teleñecos, Gonzo, Gustavo y el oso Fozzy se dedican a ir leyendo los créditos. Y durante toda la película hacen comentarios demostrando que saben que están en una película.

Otro ejemplo, que sí conoceréis, es el de House of Cards, donde Lord Kevin Spacey se dirige constantemente al público para expresar lo que piensa. Aquí no demuestra saber que forma parte de una serie de ficción, pero el hecho de mirar a la cámara y hablar al público rompe con la sensación de incredulidad. Sin embargo, si hay un ejemplo exhasperante en el cine, es el de la película Funny Games, donde uno de los antagonistas rebobina la película para evitar que maten a su compañero. ¿Captamos la idea, no?



Bueno, pues en los videojuegos lo de romper la cuarta pared es bastante más habitual de lo que parece si vamos tirando de memoria. Aquí voy a hablar de títulos que rompen la cuarta pared, pero también de cómo hay que romperla. De cuáles son esos títulos que realmente han sabido aprovechar este recurso.

Habitualmente, la cuarta pared se rompe como un recurso humorístico. En The Secret of Monkey Island, sin ir más lejos, Guybrush tiene que llamar a LucasArts para que le ayuden a resolver un puzzle, con la consiguiente bronca de los desarrolladores por no ser capaz de hacerlo por su cuenta. Otra aventura gráfica que utiliza este recurso, en cierta manera, es The Day of the Tentacle. Uno de los puzzles se resuelve gracias a que un personaje cobró derechos de imagen por el primer título, Maniac Mansion.

Podemos hacer un breve repaso con los que me parecen las mejores maneras de romper la cuarta pared. Y más tarde explicaré, con ejemplos, cuál creo yo que es la manera más eficaz. Antes de continuar, a la hora de investigar sobre el tema he visto que hay quien considera los tutoriales como una manera de romper la cuarta pared. Aunque esto es, en esencia cierto, me parece que no es adecuado considerarlo como tal. Que un personaje te diga que pulses un botón para realizar una acción, aunque cumple con los requisitos para pensar que rompe la cuarta pared, se hace más como un recurso para no interrumpir la acción ni resultar aburrido. En otras palabras, la intención de los desarrolladores aquí no es sacar al jugador de la obra. Es, precisamente, mantenerlo dentro.


Gigamesh, del DLC de Final Fantasy XIII-2 rompiendo la cuarta pared

Hay tres razones que pueden llevar a los desarrolladores a romper la cuarta pared, más allá de la citada anteriormente de romper la suspensión de incredulidad como golpe de efecto. La primera razón, y la más habitual, es la humorística. Aquí tenemos dos grandes representantes. El más evidente lo encontramos en Dead Pool, donde el protagonista es plenamente consciente de que forma parte de un videojuegos y llega a quejarse de la dificultad de este y hasta tiene una bronca con los desarrolladores, a lo que estos le responden que les ha disparado el presupuesto.


Dead Pool golpeando al contrincante con su barra de salud en Marvel vs Capcom 3, si no me equivoco.

El otro gran referente es Conker's Bad Fur Day para la N64. Durante un combate, el juego directamente se congela. Momento que aprovecha el protagonista para quejarse de la dificultad del jefazo para pedir a los desarrolladores que le ayuden. Kid Icarus Uprising no se queda corto, y además de multitud de referencias a otros títulos de Nintendo, el protagonista llega a quejarse del balanceo del juego.

Uno de mis favoritos, quizás porque no me lo esperaba para nada, es en The Stanley Parable, donde el narrador llega a regañarte por ir demasiado rápido y hasta te obliga a esperar en una puerta. Otras veces se da por vencido y te la abre directamente. A nivel narrativo el juego busca criticar la mecánica más básica del videojuego, lo que también supone romper la cuarta pared.

Otra razón para romper la cuarta pared es como un easter egg o huevo de pascua. El más habitual es romper la cámara o la pantalla. En una estancia de Resident Evil 2 es posible disparar a la cámara. Mientras, en Spec Ops The Line, durante las pantallas de carga (y cuando va avanzando la historia), te piden que no le des importancia a eso de ir matando inocentes. Total, solo es un videojuego. No es un recurso humorístico, sino una simple curiosidad que por ejemplo, en este último caso, busca emparanoiarte ligeramente.



Pero es entonces cuando esto se pone serio, nunca mejor dicho. Max Payne es el primero que se cuela en la tercera razón por la que se rompe la cuarta pared y bajo mi punto de vista, la mejor. Cuando lo que se busca es, literalmente, rallar al jugador. Dejarle con la paranoia y que pierda la sensación de control. Sacarle de su zona de confort. Y vais a ver, con los ejemplos, a qué me refiero. Volviendo a Max Payne, según vas avanzando, la historia va resultando más y más turbia hasta el punto en que el protagonista empieza a sospechar que "hay alguien que está controlándole", se siente dentro de una historia visual y llega a admitir que, efectivamente, todo eso tiene que ser un videojuego. Y acusa al jugador de ser un marionetista.

Ahora imaginad que estáis jugando con vuestro súperheroe favorito en Batman Arkham Asylum..Los fans sabéis que hay un villano, el Espantapájaros, que gasea a sus enemigos induciéndoles un estado de paranoia. Batman, por supuesto, llega a sufrir sus efectos viendo a sus padres muertos en la morgue y cosas así. Imagínate que pasas toda esa parte llena de sustos, de sobresaltos. Ya te estás recomponiendo y atiendes a una conversación cuando de repente el sonido se traba, la imagen emula un fallo en la tarjeta gráfica y te salta un pantallazo azul. Tal cual. Te quedas que no sabes qué hacer pensando que se te ha roto el equipo, pero apenas vas a reaccionar cuando el juego se reinicia. Respiras tranquilo, aunque sin saber qué hacer. No te explicas cómo puede haberse recuperado así de un pantallazo azul. Pero algo no cuadra. Ya no manejas a Batman... Ahora, manejas al Joker. ¿Qué pasa aquí? Que el Espantapájaros te ha gaseado a ti también. Magistral.


Id al minuto 5:20 para ver esta rotura de la Cuarta Pared.

Otro caso mítico es el de Psycho Mantis, en Metal Gear Solid, que es capaz de leer tus partidas guardadas y hasta tus controles. La manera de vencerle pasa por cambiar el propio mando de puerto. Recuerdo de memoria que en un Castlevania pasaba algo similar aunque seguramente me lo esté inventando. Pero volvamos a las auténticas ralladas que rompen la cuarta pared, porque es aquí donde empieza lo bueno.

CALENDULA, un indie español poco conocido, abre esta parte del artículo. El juego, que no quiere ser jugado, te exige ir cambiando constantemente la configuración para poder avanzar. Un pequeño aperitivo para lo que viene. Pony Island, otro juego que es una rallada y que es exclusivo de Steam, empieza a lanzarte notificaciones de chat, se congela, te lanza al escritorio y hasta te pide que lo desinstales.

Ahora es el momento de hablar del que para mí es, junto con el caso de Batman Arkham Asylum, la mejor manera de romper esta pared que he visto en mi vida. Y es buscar la indefensión del jugador en el peor ámbito posible: El del terror. Es lograr traspasar ese miedo, ese descontrol y esa incertidumbre.

Imaginemos un survival horror. Como podría ser Resident Evil (que no lo es). Nuestro personaje, además de la salud, como en muchos juegos como Amnesia Dark Corners of the Earth, tiene además un indicador de cordura. En el Call of Cthulhu, perder esa cordura conlleva que tu personaje se suicide. Pero hay un juego que te hará pasar por un auténtico tormento haciendo que, de verdad, el jugador se vuelva loco.

Entre los acontecimientos que nos encontramos, el juego bajará el volumen del televisor, te dirá que no se reconoce el mando, te hará creer que se ha borrado la partida cuando estabas guardando incluso cuando le has dicho que no la borre... Y más. La cámara empezará a rotar, verás y cogerás objetos que luego no están en tu inventario y la lista sigue incluso con ruidos y susurros o falsas pantallas de error crítico al estilo del Espantapájaros. Para volverse loco pero de verdad. El juego no os lo voy a decir, aunque algunos sabréis de cuál hablo. Tiene sus años y la consola para la que salió está descatalogada. Pero si algún día cae en vuestras manos, quiero que os sorprenda.

Imaginaos estar rodeados de enemigos y que te salte un aviso de que el mando no se reconoce. O que de repente el juego decida que hay que descartar ese preciado botiquín que estabas a punto de utilizar. Personalmente, el peor me parece lo de hacerte creer que hay items en el escenario que no están ahí.

Esta es, a mi juicio, la mejor forma de romper la cuarta pared. Interactuando con el jugador para hacerle creer que algo no va bien de verdad. Sacarle de la zona de confort que llega a ser el videojuego para que sienta que algo no va bien con él. Pienso, sinceramente, que cuando el jugador siente que pierde el control, que no sabe lo que está pasando, cuando aflora un miedo real. Y el desarrollador demuestra que todo vale. Que si ha hecho que el juego se rompa de verdad, puedes esperar de él cualquier cosa.

Como es evidente, hay muchos otros juegos que rompen la Cuarta Pared y que no he explicado aquí. Sin ir más lejos, en el juego Mother, de la NES, que como sabréis es algo a lo que estoy jugando últimamente, el padre del protagonista pregunta al jugador cómo se llama. No he querido incluirlo como ejemplo porque aún no sé qué efectos tiene en la partida pero de momento se queda en un simple huevo de pascua.

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